domingo, 15 de abril de 2012

Sagas Videojueguiles: La Ciudad de mis sueños: Simcity Parte I

Antes de comenzar, debo aclarar que este artículo es un borrador de uno que iba a publicar en el blog en el que participaba antes: Tengo Mucho PPS del cual se truncó su desarrollo. Ahora traigo para ustedes por fin este interesante artículo (si claro) al menos para mí.

Hace mucho les comenté en una entrada mi afición por los pcgames y que quizás alguna de las entradas de Tengo Mucho PPS iban a tener relación con esto (la verdad nadie se acuerda, pero pues era para engancharlos a esta entrada jajaja). Hoy voy a hablar de una saga que pertenece a un género para mí bastante interesante, los City Builders.

Mi pequeña Nueva Tenochtitlán
Para eso vamos a comenzar por el principio, osea, explicando de qué rayos estoy hablando:

Los city builders o videojuegos de construcción de ciudades son un subgénero de aquellos videojuegos de gestión y construcción, esos que tanto tiempo nos consumen. En este caso, el jugador o mejor dicho el tipo que se sienta frente a la pc y pierde 8 horas de su vida, se encarga de liderar una ciudad, haciendo que esta crezca y prospere, teniendo como límite su imaginación y la memoria de video que tenga su pc, digamos que tomas el rol de un alcalde semidiós.

Esta misma fórmula ha perdurado por más de 20 años y aún en esta época, en que los videojuegos ya destilan simpleza y rutina, la tan mencionada premisa, sigue causando interés en los viejos y los nuevos gamers.

Pero bien, hablar de la historia de los videojuegos de construcción de ciudades implica demasiadas horas de escritura, mucha mas investigación y demasiadas cosas frikis que solo los más frikis de los frikis de los frikis entenderían, pero bueno, no dejaré esta entrada ni tan cutre ni tan enciclopédica. Además de todo esto es importante no dejar de mencionar la saga que inauguró este género y con éxitos dispares, lo ha mantenido vigente hasta nuestros días.

Sin más preámbulos, les presento la primera reseña de las grandes sagas de videojuegos que han marcado su historia y la mía por supuesto: ¡SIMCITY!.

Simcity

Raid on Bungeling Bay. Versión para NES
Allá por 1985, alguien llamado Will Wright, una de esas personas normales, que quizás no están contentos en la sociedad en que viven y nunca pierden el tiempo en imaginarse un mundo mejor, usó de inspiración para plasmar su visión un juego también de su propiedad llamado Raid on Bungeling Bay: un juego bastante divertido donde piloteabas un helicóptero desde una vista cenital y vas destruyendo bases, armas antiaéreas y diversos vehículos. Así, mientras diseñaba su jueguito de guerra, se dio cuenta de que era más divertido crear los mapas para el juego, que jugar el juego en sí mismo.

Al poco tiempo, allá por esos años, Wright crea un juego con un paradigma bastante revolucionario para la época, "un juego donde no puedes perder ni ganar", un juego llamado originalmente Micropolis, en donde tú, como alcalde semidios podías hacer y deshacer en un mapa tal como un alcalde semidios lo haría. No fue hasta 1989, cuando el nombre fue cambiado a Simcity para su distribución al mismo tiempo de ser fundada la compañía Maxis, hay que recalcar que tardó 4 años en lanzarse el juego debido a que ninguna compañía creía que un juego de esas características pudiera tener éxito entre los jugones de la época. Lo gracioso es que cuando los directores de Broderbund probaron el juego (los mismos que lo habían rechazado) se dieron cuenta de que era divertido y adictivo, así que decidieron distribuirlo.

¡Simcity se convirtió en un éxito de ventas!. Problem distribuidoras?

Simcity, ahora llamado Simcity Classic fue desarrollado primeramente para la plataforma Comodore 64, después se hicieron ports para Amiga, Mac, DOS, IBM PC y más tardíamente para NES.

Para estas alturas de la tecnología visual, el programa con su modo de juego en vista cenital ya se ve bastante obsoletón, y para ser francos, en el momento de su salida tampoco se veía muy atractivo que digamos, pero, y digo pero, eso no era lo que importaba; lo que importaba era el concepto.

El concepto era sencillo: en un mapa cualquiera, tienes que construir zonas en donde habrá casas, luego, tienes que construir zonas industriales para que la gente que va a vivir en esas casas tenga trabajo, y luego debes construir zonas comerciales para dar más trabajos y que la gente que ya vive en sus casas y ya tiene trabajo gaste su dinero, claro,  todo esto conectado con una carretera. Luego, cuando más gente quiera venir a vivir aquí, ¡tienes que construir más zonas para casas!, ¡pero debes construir más zonas industriales y comerciales con más carreteras para comunicarse!, y así te atrapa un ciclo casi sin fin, en el cual, cuando te das cuenta, ya tienes una ciudad y no un pueblo rascuacho, y para acabarla de amolar ya te dieron las 4 de la mañana ¡y sigues jugando!.

Así era Simcity, y aún así era divertido. Nada más vean lo menudito de las cositas.
Claro, nada de esto es posible si no provees de servicios a tu ciudad: debes suministrar energía eléctrica, agua potable, protección de los bomberos y la policía, educación, sanidad y hasta entretenimiento; ya con ciudades más grandes debes pensar en implementar un servicio de transporte masivo como el autobús, el tren o el metro, según sea el caso, o de lo contrario tus carreteras se saturarán generando malestar en tus ciudadanos y además contaminación. Todos estos problemas de las ciudades reales.

Cuando todo salía bien, esto es: que controlabas la delincuencia, disminuías la contaminación, no había incendios, reaccionabas bien ante desastres naturales (en serio, el juego te trolleaba de vez en cuando), tenías un buen sistema de transporte, colmabas a la gente de servicios de buena calidad o no adoptabas modelos neoliberales; la prole de tu ciudad te regalaba edificios especiales que originalmente estaban bloqueados recompensando tus valerosos esfuerzos.

He de decir que cuando pasaba lo contrario, las consecuencias eran terribles: el apocalipsis bíblico se quedaba corto, la destrucción de la Atlántida era cosa de niños, la revolución francesa era como ver a unos niños peleándose afuera de la escuela; lo que hacía la población era DESPEDIRTE, así sin más y el juego se acababa. Creo que esto es lo que deberíamos hacer en la realidad, pero eso es tema de otro artículo.
Pantalla inicial de Simcity para DOS
El éxito de este juego permitió a Wright y su séquito de programadores y diseñadores explorar nuevos conceptos en juegos con temática parecida, tales como simuladores de planetas (SimEarth, 1990), Colonias de Hormigas (SimAnt, 1991) y simuladores de granjas (SimFarm, 1993. Si, Farmville no es lo más nuevo ni los mas guay de este mundo, lo siento fanboys del facebook). Más adelante este concepto de Sim se expandiría a otros tópicos y géneros como el Tycoon de mano de otras compañías y desarrolladores.

Simcity 2000

No era de esperarse que el éxito de Simcity se quedara así como así; los fans pedían más y fue que en el año de 1993 (yo era un mocoso que acababa de ir a ver Jurassic Park y decidió nunca crecer) se lanzó Simcity 2000, la esperadísima secuela que la verdad no dejó a nadie insatisfecho, pues además de añadir muchísimas cosas al anterior juego, cambiaba su aspecto: dejó de ser un juego con perspectiva cenital para tener una vista isométrica; toda una revolución en su tiempo.

Simcity 2000
Simcity 2000 fue lanzado para las plataformas DOS, Windows, Mac, Amiga, SuperNes, Sega Saturn, PlayStation, N64 (solo en tierras Niponas) y tardíamente en GBA.

Las ventajas de la vista isométrica era el aumento exponencial de los detalles y la variedad de opciones. Por primera vez se podían ver los autos que circulaban en nuestras "bien trazadas calles". También se podían ver los trenes, los aviones y los barcos con una calidad impresionante (en 1993 claro). Las opciones de servicios aumentaron y se podía escoger el tipo de suministro eléctrico que quisiéramos, siempre y cuando nos alcanzara para tal gasto; tales como: centrales hidroeléctricas, termoeléctricas, solares, nucleares, de hidrógeno y hasta de microondas. He de aclarar que cada una de ellas venía con su respectiva advertencia en caso de que fallaran, "No es Troll el que avisa", reza el dicho, bueno, eso creo.

Simcity 2000 se hizo merecedor de mi temprana adicción
 a los juegos de PC.
Con estas nuevas opciones llega por primera vez la visualización y creación de relieves: podíamos crear mares, lagos, ríos, montañas, valles y demás chorradas que nuestro complejo de Dios nos obligara a hacer, además de que si construíamos carreteras hacia el final del mapa, nos conectábamos con la vecina ciudad ficticia, con quien a veces nos disputábamos premios y reconocimientos.

Hay que resaltar la presencia de los periódicos, que se encargaban de alabarnos o trollearnos con artículos de contenido bastante curioso y a veces demasiado sarcástico.

También hicieron aparición de los consejeros, con una mínima participación mas que para quejarse y dar consejos tan obvios que te sacaban el :nomedigas: del día. No hay que olvidarse de los desastres aleatorios que de repente sucedían (Simcity siempre trolleaba con eso) justo cuando acababas de sacar el urbanista que todos llevamos dentro; desastres como extraterrestres jode todo, inundaciones, terremotos e incendios.

Si algo me jodían eran los incendios, pero algo que me jodía
más era el extraterrestre que provocaba incendios masivos
Simcity 2000 fue para mí el parteaguas en mi gusto por este tipo de juegos de gestión, fue el primero que jugué y lo hice en mi HP Vectra, con un Intel 486 y un Windows 95 troll como Sistema Operativo, que no hizo mas que hacerme aprender lo básico en este mundo que estudio llamado Ingeniería en Computación. De ahí en adelante me dedicaría a estos juegos por encima de otros géneros que son más del dominio popular.

Añadir que este juego es el responsable de que actualmente tenga que usar lentes de aumento y también de mis primeras desveladas, aunque el que realmente me hizo amanecerme fue Roller Coaster Tycoon, primero de una saga que también reseñaré aquí.

Simcity tuvo varias secuelas más con éxitos dispares, y una más se encuentra en presunto desarrollo. No es por hacer spoiler, pero después de Simcity 2000 se venía lo mejor de la saga, pero también lo peor.

Temo decirles que eso es tema de otra entrada, la cual corresponde a la segunda parte del extensivo análisis a esta saga con la cual estreno formalmente El Blog de Luxus.

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